முதன்மை உள்ளடக்கத்திற்குச் செல்


வீடியோ கேம்கள் --ஒருவித மனநோய்

வீடியோ கேம்களுக்கு அடிமையாகுதலை ஒருவித மனநோய் என உலகச் சுகாதார அமைப்பு நிர்ணயித்துள்ளது. இந்த விளையாட்டுகள் ஏற்படுத்தும் பாதிப்புகள் பற்றிப் பல ஆண்டுகளாகச் சமூக, மருத்துவ தளங்களில் விவாதம் நடந்துவந்த நிலையில் உலகச் சுகாதார அமைப்பு, இது மனநோய்க்கு இட்டுச்செல்லக் கூடும் என எச்சரித்துள்ளது. இந்த அறிவிப்பு வீடியோ விளையாட்டுகள் என்னும் மெய்நிகர் உலகில் புழங்குவதால் ஏற்படுத்தும் பாதிப்புகள் குறித்த கவனத்தைப் புதுப்பித்துள்ளது.
மாய உலகில் நம்மை உலவச்செய்யும் இந்த விளையாட்டைப் பற்றிப் பார்க்குமுன், இதுபோன்ற விளையாட்டுகள் உளவியல் ரீதியாக நம்மை எப்படிப் பாதிக்கக்கூடும் என்பதைப் பார்ப்போம்.

வீடியோ விளையாட்டின் உளவியல் அம்சங்கள்
ஒரு திரைப்படம் அல்லது கலைப் படைப்பு ரசிக்கப்படும் உளவியலிருந்து தொடங்குவோம். திரைப்படம் தொடங்கும்போது பார்வையாளர்களின் அடையாளப்படுத்திக்கொள்ளும் நிகழ்வு தொடங்குகிறது. படைப்புடன் பார்வையாளரின் அடையாளப்படுத்திக்கொள்வது (identification) இல்லையெனில் எந்தப் படமானாலும் தோல்வியடைந்து விடுகிறது.
கதாநாயகன் அல்லது கதாநாயகியின் நிலைக்கு நாமும் செல்கிறோம். அவர்களின் மகிழ்ச்சியடைந்தால் நாமும் மகிழ்கிறோம் நெகிழ்வான காட்சி என்றால் நாமும் அழுகிறோம். சுபமான முடிவாகும்போது நாமும் அதே உணர்வில் வீடு திரும்புகிறோம். துக்கமான முடிவென்றால் இறுக்கமான மனநிலையில் அரங்கை விட்டு வெளியேறுகிறோம். இந்த அடையாளப்படுத்திக்கொள்வது அல்லது படைப்புடன் ஒன்றுவது என்பது ஓர் உளவியல் தற்காப்பு அம்சமாகும் (Defense Mechanism).
நாம் வாழ்வில் எதிர்கொள்ளும் பல்வேறு நிகழ்வுகளில் நான் என்ற தன்னுணர்வு (ego) காயமடையாமல் இருக்க தற்காத்துக்கொள்வதற்காக உருவானவைதான் தற்காப்பு அம்சங்கள். ஏன் லேட்டாக வந்தாய் என்று கேட்டால் பஸ் லேட் என்று உடனடியாக மற்ற காரணங்களைக் குற்றம்சொல்லித் தப்புவதும், பக்கத்து இலைக்குப் பாயசம் கேட்பதும் (sublimation) தற்காப்பு அம்சங்களின் பணிகளே. தனது குறைபாட்டை மறைக்க அதற்கு எதிரிடையான நிலைக்குச் செல்வதும் இதே தற்காப்பு நிலைசெய்யும் மாயங்களே. உதாரணத்திற்கு தாழ்வு மனப்பான்மை உள்ளவர் உயர்வு மனப்பான்மை இருப்பவராகத் தன்னைக் காட்டிக்கொள்வதும் தற்காப்பு நிலையான இழப்பீடு (compensation – inferiority always compensated by superiority) என்ற அம்சமே. பிறருடன் சுலபமாகப் பழக முடியாதவர்கள் தன்னுடைய பலவீனத்தை மறைக்க மற்றவர்கள் எளிமையாக நெருங்க முடியாதபடி கடுமையான ஆசாமியாக நடிப்பது அல்லது கெத்தானவராகவும் சிடுசிடுப்பானவராகவும் நடித்துக்கொண்டிருப்பதும் இதில் அடங்கும்.
தன்னுணர்வு அற்ற (Unconscious) நிலையில் மனம் தற்காப்பு அம்சங்களைப் பயன்படுத்துகிறது. இது அளவுக்கு மிஞ்சி பயன்படுத்தப்படும் போது மனப்பிறழ்வு ஏற்பட்டு மனநோயர்களாகின்றனர்.
அடையாளப்படுத்திக்கொள்ளும் தற்காப்பு நிலைக்குத் திரும்புவோம். தலைவர்கள், ஆசிரியர்கள், நடிகர்கள் ஆகியோரைப் போல நடக்க முயற்சிப்பதும் அடையாளப்படுத்திக்கொள்தலே. இளம் மனம் தன்னில் பதியும் ஆளுமையை இமிடேட் செய்வது முதல் மனநிலை. அவருடன் படிப்படியாக அடையாளப்படுத்திக்கொள்வது என்பது இரண்டாம் நிலை. காந்தி, லெனி்ன் போன்ற மகத்தான ஆளுமைகளுடன் அடையாளப்படுத்திக்கொள்வது ஆரோக்கியமானதுதான் என்று உளவியலாளர்கள் கூறுகின்றனர். ஆனால், மோசமான ஆளுமைகளின் ஸ்டைலையோ அல்லது அவர்களின் வாழ்க்கையையோ பின்பற்றும்போதுதான் பிரச்சினையாகிறது. வீடீயா கேமிங்கில் அடையாளப்படுத்திக்கொள்ளும் நிகழ்வு வேறு மாதிரி நிகழ்கிறது என்பதுதான் அபாயமே.

வீடியோ விளையாட்டு எங்கே மாறுபடுகிறது?
திரைப்படத்தில் ஒரு கதை இருக்கும். கதாநாயகன் கதாநாயகி மற்றும் பல பாத்திரங்கள் சித்திரிக்கப்பட்டிருப்பார்கள். அவர்கள் மனிதர்களுக்குரிய அனைத்து உணர்வுகளுடன் இருப்பார்கள். ஆனால், வீடியோ கேமிங்கில் இவை எதுவுமே இருக்காது. ஒரே மனிதர் இருப்பார் அவருடன் சேர்ந்து சிலர் இருப்பார். அல்லது தீய சக்திகள் விநோத மிருகங்கள் இருக்கும். மனித உணர்வுகள் எதுவுமே இருக்காது. இருக்கவும் முடியாத அளவுக்கு அவை உருவாக்கப்பட்டிருக்கும்.
வீடியோ கேம்களைப் பொறுத்தவரை முதலில் சுட்டு விளையாடுவது, கார், பைக் ரேசிங் போன்றவை யாவும் யதார்த்திற்குப் புறம்பாக, மனதில் ஒரு த்ரில்லை ஏற்படுத்த உருவாக்கப்பட்டவை. இதைத் தொடர்ந்து விளையாடும் பதின் பருவத்தினருக்குத் துப்பாக்கி, குண்டு, மனித உயிர் என்பனவெல்லாம் நாளடைவில் சாதாரண சங்கதிகளாகி விடுகின்றன. உயிரின் மதிப்பு, சட்டம் தண்டனை இது பற்றி எதுவுமே தெரியாத வீடியோ கேமிங் மனநிலையிலேயே அவர் தொடர்ந்து இருக்கிறார். தொடர்ந்து வீடியோவில் த்ரில்லிங்கான பைக் ரேஸில் ஈடுபடும் ஒருவர் பைக்கில் செல்லும்போது இயல்பாகவே மிகவும் வேகமாகச் செல்லும் உத்வேகத்தைப் பெறுவார். வேகம், வேகம் என்று உடலும் மனமும் பரபரக்கும். அதீதக் கற்பனையில் நிகழும் பைக் சேசிங் விளையாட்டில் தொடர்ந்து ஈடுபடுவது யதார்த்தத்தை மீறும் துணிச்சலை அளிக்கிறது. இங்கு த்ரில்தான் பிரச்சினை.
இதைக் கணக்கில் எடுத்துக்கொண்ட தயாரிப்பாளர்கள் குறிப்பாக அமெரிக்கா, இங்கிலாந்து போன்ற நாடுகள் அடுத்த கட்ட வீடியோ கேம்களை உருவாக்கினர். இவற்றில் ஒரே ஒரு மனிதர் இருப்பார். அவர் பல அண்டங்களுக்கும் செல்வார். கண்ணில்பட்ட அதிசய மிருகங்கள், பேசும் மரங்கள், பயங்கரமான தோற்றம் கொண்ட ஜந்துக்கள் ஆகியவற்றை அழித்துக்கொண்டே முன்னேறுவார். அல்லது தப்பிப்பார். கைக்கடக்கமான கருவியின் மூலம், பல அண்டங்களில் பல்வேறு உலகங்களுக்கு அவர் செல்வார்.
விளையாடுபவர் அந்த ஒரு நபருடன் அடையாளப்படுத்திக்கொண்டு எத்தனை மணி நேரம் விளையாடுவார் என்பது அவருக்கே தெரியாது. யதார்த்த உலகிலிருந்து முழுமையாக விலகி இன்னோர் உலகில் இருக்கும் அவருக்கு எது உண்மையான உலகம் என்ற குழப்பம் எப்போது தொடங்கும் என்பது தெரியாது. தன்னுடைய அன்றாடப் பணிகள், உணவு, உறக்கம் இவையெல்லாம் மறந்த நிலையில் இந்தக் குழப்பமும் தள மாற்றமும் நிகழும். குடும்பத்திலுள்ள யாருடனும் பேசாது, நண்பர்களுடனும் பேசாது, உறவுகளுடன் எந்தத் தொடர்பும் இல்லாமல் கேமில் முழுமையாக மூழ்கும் நிலைக்குச் செல்வார். இதுதான் வீடியோ கேமுக்கு அடிமையாகும் நிலை. இந்த நிலையைத்தான் மனநோய் என்று உலக சுகாதார நிறுவனம் குறிப்பிட்டுள்ளது.

புறத்திலிருந்து அக உலகுக்கு
இப்படிப்பட்டவருக்கு என்ன நடக்கிறது? இதுபோன்ற முற்றிலும் கற்பனையான த்ரில்லிங், கற்பனையான உலகங்கள், கற்பனையான தாக்குதல்கள், உயிரிழப்புகள், சேதங்கள் ஆகியவற்றில் பல மணி நேரம் செலவிடுபவர், முதல் கட்டமாக யதார்த்திலிருந்து விலகுகிறார். மனம் புற நிலையிலிருந்து விலகுவதால் அக நிலையிலிருந்தே, அதாவது தனது விருப்பு வெறுப்புகளுக்குட்பட்டே புரிந்துகொள்ளத் தொடங்குகிறார். அவருடைய அக உலகமோ அதற்குள் அந்த மாய உலகில் ஆழ்ந்திருக்கும். அந்த உலகின் தர்க்கங்களுக்கும் உணர்ச்சிகளுக்கும் அவர் முழுமையாக ஆட்பட்டிருப்பார். இதன் அடுத்த கட்டமாக விளையாட்டு உலகின் அகநிலையிலிருந்து சிந்திக்கத் தொடங்குவதால், விளையாட்டின் தன்மைக்கேற்பச் செயல்படும் விபரீதம் தொடங்குகிறது. அதாவது எல்லாமே அந்த விளையாட்டில் உள்ளது போன்று நடைபெற வேண்டும் என்று விருப்பம் தோன்றும். அப்படியே செயல்படுவதற்கான அகத் தூண்டுதலும் நிகழும்.
அந்த நிலையில் வீடியோவிலுள்ள காட்சிப் படிமத்திற்கும் வெளியே உள்ள யதார்த்தத்திற்கும் இடையே உள்ள கோடு அழியத் தொடங்குகிறது. அந்த நிலையில் உள்ளவர்களிடம் பேசிப் பாருங்கள். வீடியோ கேம்களைத் தாண்டி எந்த விஷயத்திற்கும் பேச்சு போகாது.
இதன் அடுத்த கட்டமாக மனச்சிதைவு தொடங்க வாய்ப்புள்ளதாகவும் அது சைபர் சிண்டரமாக (Cyber syndrome) மாறும் எனவும் உலக மனநோய் மருத்துவர்கள் அமைப்பு எச்சரிக்கிறது. அப்போது வீடியோ கேம் குரலை அவர் தனது தலைக்குள்ளே (Audio Hallucination) கேட்கத் தொடங்குவார். அப்போதும் சுதாரித்து அவருக்கு சிகிச்சை தொடங்கவில்லை எனில் நிலைமை விபரீதமாகும்.
இதற்கு அடுத்த நிலை, எளிமையான மனச்சிதைவிலிருந்து (simple schizophrenia) சந்தேக மனச்சிதைவு நோய் (paranoid schizophrenia) வரை அவருடைய ஆளுமை சிதைவதற்கு வாய்ப்புண்டு.

வீடியோ கேம் விளையாடுவது என்பது மனித மூளையிலுள்ள பிரிமிட்டிவ் (primitive) பகுதியை தூண்டி விடுகிறது. அந்தப் பகுதியானது மூர்க்கமான நடத்தைக்கான பகுதியாகும். இதனால் விளையாடுபவரின் கேமில் அட்ரீலின் (adreline) சுரக்கப்பட்டு வெறித்தனமாக விளையாடத் தொடங்குகிறார். கேமில் பைட் அல்லது ஃபிரைட் (fight or freight) அதாவது அடிப்பது அல்லது தப்பிப்பது என்ற பாணியில் விளையாட்டுகள் அமைக்கப்பட்டிருப்பதால் அதே பாணியில் மனக்கட்டமைப்பும் உருவாகிறது. அட்ரீலின் தொடர்ந்து சுரக்கப்படுவதால் மூளை விளையாட்டில் சுறுசுறுப்பாக இயங்கத் தொடங்குவதால் அவரது தூக்கம் கெடுகிறதுஎன்று மூத்த மனநல மருத்துவரும் மக்களுக்கான மனநல மருத்துவர் கூட்டமைப்பின் நிர்வாகியுமான டாக்டர் அரவிந்தன் சிவகுமார் கூறுகிறார்.
கேமில் குறுகிய காலத்தில் வெற்றி கிடைப்பதால் அது மூளையிலுள்ள டோபாமைன் (dopamine) என்ற பகுதியைத் தூண்டிவிட்டு ஒருவித மனக்கிளர்ச்சியைப் பரிசாக (rewards) அவருக்கு அளிக்கிறது என்று சொல்லும் அரவிந்தன், முதலில் குடிப்பவரோ அல்லது போதை மருந்து பொருள் பயன்படுத்துபவரோ முதலில் மனக்கிளர்ச்சிக்கு ஆளாகிறார். அந்தக் கிளர்ச்சியில் கிடைக்கும் சந்தோஷம் அவரைப் படிப்படியாக அடிமையாக்குகிறது என்று விளக்குகிறார்.
விளையாட்டிலும் அவர் அடையும் வெற்றியும் அந்தக் கிளர்ச்சிக்கு வழி வகுக்கிறது. அது திடீரென்று நிறுத்தப்பட்டால் என்ன செய்வதென்று அறியாமல் கோபப்படுவார். குழந்தைகள் விளையாடிக்கொண்டிருக்கும்போது பெற்றோர் அதை திடீரென்று நிறுத்தினால் கோபமடைந்து பொருட்களைத் தூக்கிப் போட்டு உடைப்பார்கள். இந்த விளையாட்டில் உண்மையானதைப் போன்ற உருவங்கள் (virtual) சித்திரிக்கப்படுவதால் மேலும் அது விபரீதங்களுக்கு வழிவகுக்கின்றன. விளையாடும் குழந்தைகள் விடாப்பிடியாகத் திரும்ப திரும்ப விளையாடுவதும் அதற்கான உந்துதலை அட்ரீலின் அளிப்பதால் தொடர்ந்து மனக்கிளர்ச்சி அடைந்துகொண்டே இருப்பார்கள். ஆனால், நீண்ட கால நோக்கில் அவர்கள் அந்தக் கற்பனை உலகில் கிடைக்கும் வெற்றிகளால் வாழத்தொடங்கி நிஜ உலகில் தோல்விகளைச் சந்திக்கும்போது மனம் உடைந்து தற்கொலையை நோக்கித் தள்ளப்படலாம்என்கிறார் அவர்.
வீடியோ கேம்கள் தற்போது அடுத்த கட்டத்துக்குப் போய்விட்டன. பல நாடுகளில் உள்ளவர்கள் சேர்ந்து விளையாடும் விளையாட்டுகள் நடந்துவருகின்றன. இதில் ஒருவருடைய உத்தரவுக்கு இன்னொருவர் அடிபணியத் தொடங்குவதும் நடைபெறுகிறது. சமீபத்திய ப்ளூவேல் தற்கொலை விளையாட்டு, தற்கொலைகளைத் தூண்டும் கடுமையான மனச்சிதைவைத் தொடங்கிவைத்ததை யாரும் மறந்திருக்க முடியாது. இந்த மனநிலை மிகவும் எதிர்மறையான ஆளுமைச் சிதைவை உருவாக்கும். நடைமுறை சார்ந்த ஒழுக்கமோ மதிப்பீடுகளின் மீதான மதிப்போ இல்லாதவராக அவர் உருவெடுப்பார். காரணம், அவர் புழங்குகின்ற, ஆழ்ந்து ஈடுபடுகின்ற அந்த மாய உலகம்.
வளர்ச்சியடைந்த நாடுகள் இரண்டாம் உலகப் போர் முடிவுக்கு வந்த பின்னர் அந்த நாடுகளிலிருந்த வேலையற்ற இளைஞர்களைத் திசை திருப்பவும் அவர்களின் விரக்தி மற்றும் போராட்ட உணர்வுகளுக்கு ஒரு வடிகாலாகவும் இவ்விளையாட்டுகளை உருவாக்கினர். பிறகு, அதில் லாபம் கிடைப்பதைக் கண்டறிந்து அதையே பெருமளவில் உற்பத்தி செய்து குவித்தனர். இது ஒரு வலை என்பது தெரியாமல் இளைஞர்களும் மாணவ மாணவிகளும் இதில் சிக்கிக்கொள்கின்றனர். அவர்களின் மனநிலை பாதிக்கப்படுவதோடு, சமூக உணர்வுகளும் மழுங்கடிக்கப்படுவது இதிலுள்ள கவலைக்குரிய விஷயமாகும்.
இது ஏறக்குறைய மதுவுக்கு அடிமையாவது போல்தான். எப்ப வேலை முடியும் அப்போதுதான் சீக்கிரம் மது அருந்த முடியும் என மனம் பரபரக்கும். கொஞ்சமாக ஆரம்பித்து பின்னர் மொடாக்குடிகாரராவது போன்று முழுமையாக அடிமையாகிறார். இது போலவே எப்ப பள்ளி அல்லது கல்லூரி முடியும் மொபைலில் விளையாடலாம் என்று இளம் மனங்கள் ஏங்கத் தொடங்கும். பின்னர் வீடியோ கேமிங்கிற்குப் படிப்படியாக அடிமையாகின்றனர்என்கிறார் மனநல மருத்துவர் வி.அபிராமி DPM, MD.

இந்தப் பின்னணியில்தான் உலகச் சுகாதார நிறுவனத்தின் அறிவிப்பைப் புரிந்துகொள்ள வேண்டும். வீடியோ கேம் என்பது வெறும் பொழுதுபோக்கு அல்ல என்பதையும், அது இளம் சமுதாயத்தின் மன ஆரோக்கியத்தையே சிதைத்து ஒரு சமூகத்தின் ஆற்றலையே குலைக்கக்கூடிய அபாயம் என்பதை உணர வேண்டும்.


கருத்துகள்

இந்த வலைப்பதிவில் உள்ள பிரபலமான இடுகைகள்

மனநல மருத்துவம் தனியார்மயமாகிறதா? தேர்தல் நடந்துவரும் வேளையில் அந்தப் பரபரப்பைப் பயன்படுத்திக்கொண்டு சத்தமில்லாமல் மனநல மருத்துவத்தைத் தனியாரிடம் ஒப்படைப்பதற்கான முன் தயாரிப்பாகப் புரிந்துணர்வு ஒப்பந்தம் ஒன்று கையெழுத்தாகியுள்ளது. இந்தப் புரிந்துணர்வு ஒப்பந்தத்தைத் தேர்தல் முடியும் வரை வெளியிட முடியாது என மறுத்துள்ளது தமிழக அரசு. அதையும் மீறிக் கசிந்துள்ள செய்திகளில், ஹான்ஸ் பவுண்டேஷன், பேனியன் என்ற தொண்டு நிறுவனம் ஆகியவை இணைந்து தமிழக அரசுடன் இந்தப் புரிந்துணர்வு ஒப்பந்தத்தைச் செய்துகொண்டுள்ளனர் என்பது வெளியாகியுள்ளது. இந்த ஒப்பந்தத்தின்படி அரசு மனநல மருத்துவமனையில் நீண்டகாலமாக தங்கி சிகிச்சை பெறும் மனநோயாளிகளை தனியாரிடம் ஒப்படைக்க வேண்டும். ஹாஃப்வே ஹோம்ஸ் மனநல மருத்துவமனைகளில் பல ஆண்டுகளாகத் தங்கி குணமாகியிருந்தாலும், அல்லது ஆகாவிட்டாலும் வீட்டிற்குத் திரும்பிச் செல்ல முடியாமல் கைவிடப்பட்ட நோயாளிகள் இருப்பார்கள். இவர்களைச் சமூகத்துடன் இணைக்கும் பாலமாக வீட்டைப் போன்ற சூழலுடன் உள்ள ஹாஃப் வே இல்லங்களை (halfway homes) உருவாக்கி அவற்றில் தங்க வைத்து சிகிச்சை அளிப்பதுண்டு. வெளி நா...
நதிகள் இணைப்பு: மறக்கக் கூடாத பாடம்! சேது ராமலிங்கம் நதிகள் வீணாகக் கடலில் போய் கலக்கின்றன. அதை திருப்பி ஒன்றாக இணைத்து வளர்ச்சித் திட்டங்களுக்குப் பயன்படுத்துவதுதான் நதிகள் இணைப்புத் திட்டம். அந்தத் திட்டம் அமல்படுத்தப்பட்டால் நாடு வளம் கொழிக்கும் வல்லரசாகிவிடும் என்று நமது நாட்டில் நீண்ட நெடுங்காலமாக நம்பப்பட்டுவரும் மூடநம்பிக்கை. இது ஆட்சியாளர்களினாலும் சில அமைப்புகளினாலும் தொடர்ந்து பிரச்சாரம் செய்யப்பட்டு வருகிறது. இதை ஏன் ஓர் அறிவியல்பூர்வமற்ற கற்பனைத் திட்டம் என்று கூறுகிறோம்? இயற்கையின் இயக்க விதி நதிகள் கடலில் சேருவது இயற்கையின் இயக்க விதி. ஏனெனில், அதுவே அறிவியல்பூர்வமான நடவடிக்கையும் ஆகும். ஆதிகாலத்தில் கடல் உருவானபோது அது நன்னீராகவே இருந்தது. நதிகள் மணலையும் சிறு கற்களையும் கனிமவளங்களையும் உருட்டிக்கொண்டு சேர்த்தன. அதன் பிறகு கடல் நீர் இன்றுள்ளதுபோல உப்புத்தன்மை கொண்டதாக மாறியது. கடல் நீரில் 63 விழுக்காடு நன்னீர், 33 விழுக்காடு உப்பு, 2 விழுக்காடு கனிமவளங்கள் உள்ளன என்று தோராயமாக கடலியல் அறிவியலாளர்களால் மதிப்பிடப்பட்டுள்ளது. கடலில் மீன்வளத்துக்கும் தாவரவா...